网络游戏产业之所以最终能有登峰造极的巨大商机,归根其盈利模式的创新,网页游戏的优势在于不仅所有网络游戏的盈利模式在网页游戏中都可以有相同程度的发挥,此外,网页游戏由于依托于浏览器,所能开拓的盈利模式则更为广阔,这将是投资人最感兴趣的地方。
与网络游戏类似,增值服务是目前网页游戏最直接、最主要的盈利手段,在网页游戏做到一定用户数量的时候,内置广告就成为一个很大的利润源泉,这是目前的网络游戏难以匹敌的。
51wan总裁刘阳认为,网络游戏的内置广告效果很好,因为每天有相同的用户群体,为什么到现在都难以普及?就是因为很难有标准。比如一家公司想在《魔兽世界》和《传奇》里做广告,就要牵扯游戏开发商,因为每个游戏类型后台的开发引擎是不一样的,表现形式也不一样,牵扯到的工作量是非常大的,没有标准就很难普及。网页游戏则非常简单便捷,它是全部基于IE的技术,IE内核的开发和互联网表现形式是类似的,这就有了标准,在网页游戏中放置广告比放在网络游戏中要方便快捷得多,预计在1-2年内,网页游戏人群达到一定的规模后,这将是未来特别大的一个爆发点和竞争点。
除此之外,网页游戏还有可能衍生出很多种盈利模式。“原则上互联网能从事的业务都能做。”刘阳认为,“比如说类似于直销游戏方面的B2C和C2C。”网页游戏和网络游戏是互联网上消费能力最大的群体,这是毋庸置疑的,这批用户群的支付习惯良好。很多网络社群人员组成分散,只有阅读习惯没有消费习惯,购买力不强,互联网的游戏人群很难不去付费,付费用户群占到整个网络游戏的比例很高。网页游戏比网络游戏的普及面更广,很有可能会超过网络游戏用户群,如果进行盈利模式创新,可以成为一个小“阿里巴巴”、小“淘宝”,可以搭建成一个平台。比如已经上线的《乱舞春秋》的前身就是一款动漫,这家公司做动漫的衍生产品,每个月就有几百万的销售。不过这一块内容可能要等到网页游戏用户积累到相当规模之后才有意义,至少要到三四年才能到爆发的时期。